Lydbanko 0. - 2. kl.

Lydbanko Mustafas Kiosk 0.-2 kl. 

Børn skal høre rigtig godt efter nu! 

Til Lydbanko har vi nytænkt højtlæsning og digitalisering af vores rimebøger. En god fortælling fortjener nemlig en opmærksom læser. Og en opmærksom læser er en god lytter. Derfor kan børnene træne deres lytteevner til Lydbanko på biblioteket. 

Aktiviteten kan også afvikles ude hos jer på skolen. Det kræver at bibliotekets formidler får adgang til Smartboard med lyd.


 

Informationssøgning 7. - 9. kl.

Skal dine elever blive kompetente til at finde og vurdere informationer både i det daglige og i forbindelse med deres opgaver? Med dette besøg kan du sammensætte tingene, som det bedst passer til dig og dine elevers behov.

Alle moduler har indbygget små øvelser, så eleverne får prøvet de forskellige funktioner. Det er derfor vigtigt, at de medbringer PC eller iPad og mobiltelefon. 

Du kan selv sammensætte dit besøg ud fra de forskellige moduler.
Forløbet kan med fordel ske i forbindelse med opgave- eller projektskrivning.

LEGO Build the Change med Mønsted Kalkgruber

Vær med, når vi slipper legoklodserne løs og bygger innovative løsninger for de over 12.000 flagermus, der overvintrer i Mønsted Kalkgruber.

Flagermus er naturens natlige helte – de holder skadedyr nede og bestøver planter. Men når de vågner fra deres vinterdvale, har de brug for vores hjælp for at overleve i en verden, der forandrer sig.

Eleverne bliver introduceret til lokale problemstillinger, der handler om de udfordringer, som flagermusene møder, når de vågner af deres dvale i Mønsted Kalkgruber.

Vitello og Ozobotterne 2.- 3. kl.

Viborg Bibliotekerne ruller de små, søde Ozobotter ud. 

Eleverne prøver kræfter med robotterne og igennem små lettilgængelige opgaver, får de en basisforståelse for de grundlæggende principper i kodning og programmering. Sammen med eleverne går vi på opdagelse i Vitellos forunderlige verden. Hvem ved, måske møder vi også en møgunge eller en klam kæreste undervejs?

 

Hack gysergenren med Makerspace Viborg 5-6.kl

Hvordan kan vi bruge Makerspace til en bedre forståelse af gysergenren?

Gennem en idealiseret designproces undersøger vi gysergenrens virkemidler og går i Doktor Frankensteins fodspor. Eleverne skal designe deres perfekte gysermonster – et monster, som vi efterfølgende skaber ved hjælp af genbrugsbamser, micro:bit, servomotorer og lysdioder, der bringer monstrene til live med bevægelse og lys. Der vil for alvor spredes gys og gru i Makerspace!